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Nella saga fantasy de La Ruota del Tempo scritta dall’autore statunitense Robert Jordan, gli Aelfinn e gli Eelfinn sono degli esseri che vivono in uno strano mondo parallelo a quello dei protagonisti della saga stessa. I primi hanno un aspetto che mischia tratti antropomorfi a quelli di serpi, i secondi combinano tratti umani a tratti volpini. Quando ci si muove nel loro mondo, pur camminando molto, si ha sempre l’impressione di trovarsi allo stesso punto.

Molti miti, leggende e racconti su questi strani esseri, vengono accennati di tanto in tanto nel corso della saga, sono infatti molto presenti nella cultura popolare, sia nella Randland che tra i Seanchan (come dimostra una battuta di Tuon). Inoltre tra i bambini è diffuso un gioco, che si chiama “Volpi e Serpenti” che è un chiaro riferimento ad essi.

Aelfinn Modifica

Gli Aelfinn hanno l’abilità di leggere il futuro dei visitatori che, dalla soglia custodita nella grande Proprietà di Tear, vanno a trovarli nel loro mondo e pongono loro tre domande. Le loro tre risposte sono sempre vere ed esatte, ma difficili da interpretare. Inoltre è pericoloso porre domande sul Tenebroso e le domande frivole vengono punite. Tre visitatori si recano oltre la soglia nel corso del quarto libro: Rand al'Thor, Moiraine Sedai e Matrim Cauthon. Non si conoscono le tre domande poste da Moiriane e le relative risposte.

Si conoscono solo in parte le risposte ottenute da Rand. Si ha una risposta completa ma molto sibillina su come lui potrà vincere l'ultima battaglia e sopravvivere: "Il nord e l'est devono essere uno. L'ovest e il sud devono essere uno. I due devono essere come uno. Se tu vuoi vivere, dovrai morire". Si sa che ha ricevuto un indovinello sul come si possa pulire Saidin e che Herid Fel dice a tal proposito "Suona come un principio, sia nell'alta filosofia che nella filosofia naturale". Invece si ignora completamente quale possa essere stata la terza domanda e quindi la terza risposta.

Queste invece le domande e risposte di Mat: "Devo tornare a casa dai miei?" chiede lui, "Devi andare nel Rhuidean" rispondono gli Aelfinn; "Perché devo andarci?" "Se non ci andrai tu morirai"; "Perché?" "Tu dovrai aggirare i fili del fato, lasciare che il tuo fato venga trasportato sulle ali del tempo o tu sarai ucciso da coloro che non vogliono che il tuo fato venga raggiunto" e quando lui domanda ancora di conoscere questo fato, sfruttando il suo essere ta'veren, gli Aelfinn lo sollevano, lo scagliano fuori dal loro mondo e gridano: "Devi sposare la Figlia delle Nove Lune! Devi morire e vivere ancora e rivivere una parte di ciò che fu! Rinunciare ad una parte della luce del mondo, per salvare il mondo. Vai nel Rhuidean, figlio delle battaglie! Vai nel Rhuidean baro! Vai giocatore, vai!"

Eelfinn Modifica

Gli Eelfinn garantivano di esaudire tre desideri, a chi si recava a visitarli attraverso la soglia custodita nel Rhuidean, ma ora la soglia, dopo essere stata portata a Cairhien da Moiraine, è rimasta distrutta. Vi era un prezzo molto alto da pattuire per vedere esauditi tali desideri e nel caso in cui esso non venisse pattuito prima, erano gli Eelfinn stessi a stabilirlo, un prezzo che i visitatori avrebbero preferito non pagare. Nel quarto libro Matrim Cauthon entra nella soglia del Rhuidean, minacciando e sbraitando contro gli Eelfin ed ottenendo il medaglione ter'angreal d'argento a testa di volpe, le memorie di numerosissimi uomini, che in precedenza si erano recati in quel mondo ed infine di essere riportato nel Rhuidean. Come prezzo però gli Eelfin impiccano Mat all'albero di Avendesora utilizzando la lancia Ashandarei sulla quale è scritto il loro patto.

Il gioco di “Volpi e Serpenti”Modifica

Olver il ragazzino adottato da Mat, ha come bene più prezioso un pezzo di stoffa sul quale il padre gli ha disegnato il percorso per giocare a “Volpi e Serpenti”. Molte volte alcuni dei personaggi della saga si intrattengono con il ragazzino in questo gioco, che ha una importanza superiore a quanto appaia inizialmente. Esso viene cominciato tracciando in aria con il dito, il simbolo delle Volpi e dei Serpenti, cioè un triangolo con la punta verso il basso, attraversato da una linea sinuosa e recitando nel frattempo la rima: "Courage to strengthen, fire to blind, music to dazzle, iron to bind" (coraggio per rafforzarsi, fuoco per accecare, musica per stupire e ferro per legare). È un gioco da tavola dove i giocatori muovono i propri pezzi lungo delle linee, cercando di evitare le pedine contrassegnate dal simbolo delle volpi, cioè il triangolo, o quelle con il simbolo dei serpenti, vale a dire la linea sinuosa. I ragazzini smettono di giocarci quando, alla fine, si rendono conto che è impossibile vincere senza rompere le regole.

La Torre di Ghenjei Modifica

Oltre che attraverso le due soglie ritorte, si può accedere al mondo degli Aelfinn e degli Eelfinn anche attraverso la Torre di Ghenjei (vedi articolo).

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